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『ワールドエンドヒーローズ』を開発陣が振り返る。今だから言える話・思い出のイベント・本作へこめた思いとは【インタビュー】

2020/7/31


 2018年11月13日より配信がスタートしたシチュエーションスタイルRPG『ワールドエンドヒーローズ』。発売中のアニメディア8月号では、スクウェア・エニックスのプロデューサー・水町稔規、プランナー・深澤瑠衣子、デザイナー・杉山麻美といった本作の開発陣にお話を聞いたインタビューが掲載中だ。超!アニメディアでは、本誌に掲載できなかった部分も含めた長文版を展開。2020年8月20日(木)に実施するメンテナンスをもって、サービスが終了することが発表されている『ワールドエンドヒーローズ』の立ち上げからこれまで、そして本作へこめた思いなどについてお話いただいた。

――『ワールドエンドヒーローズ(以下、ワヒロ)』を作ろうと思ったきっかけや経緯を教えてください。

水町 部内での企画提案をきっかけに、男子高校生による熱いストーリーをお届けするというコンセプトに魅力を感じ、企画をスタートいたしました。

――『ワヒロ』を制作・運営する際に気をつけていたことはありますか?

水町 常に気を配っていたのは、指揮官(プレイヤー)の皆さんにどうとらえられるかというところです。あとは、「オタクに優しい世界でありたい」というところでしょうか。

深澤 いろいろと細かく気をつけていたことはありますが、ほかにもたくさんのゲームがある時代なので、並行して遊べるよう「気軽にプレイできる」ことを意識していました。

杉山 15人全員に、満遍なく力を入れるように気を付けていました。ほかのタイトルにはないもの、『ワヒロ』らしいものとはなんだろうとは常に考えていたように思います。

――『ワヒロ』にこめた思いや描きたいもの、初期コンセプトなどを教えてください

水町 「男子高校生による熱いストーリー展開」ですかね。キラキラした男性ではなく、ちょっと汗臭いぐらいでちょうどいい感じの男子です。

深澤 企画時のコンセプトとしては、いわゆる「女性向け」とされるジャンルの選択肢を増やしたいと考えていました。併せてシナリオの方向性も悩んだのですが、水町に「好きに書いていいよ」と言ってもらえたので好きに書かせてもらっています。キャラ原案のAKIRAさんには「転んだら血が出るようなキャラにしたいです」とお話ししてました。

杉山 AKIRAさんからいただいた原案を極力崩さないために、合同で『ワヒロ』のキャラクターデザインを行っているまろさんとも相談しながら模索していきました。せっかくすべて違う顔つきや体型にしていただいたので、それはしっかり表したいなと思い、頭身などの制限を守りつつ、ゲームに落とし込んでいきました。

――シナリオを作るうえで、意識したところはありますか? また、印象が変わったキャラクターはいますか?

深澤 いつ読み始めても楽しめるように意識しました。具体的には、メインストーリーだけでも楽しめるようにしつつ、イベントストーリーを追うともっと深まるようにしています。今は全ストーリーを解放しているので、より楽しみやすくなっていると思います。シナリオの内容面では、なるべく事件で話を動かすことや、読者層がさまざまな事情で嫌な気持ちにならないよう、全体的に注意をしています。印象が変わったキャラクターはあまりいないのですが、描く部分が想定よりずれたのは霧谷 柊です。「対外的には冷たい子、打ち解けると優しい子」という部分を半々くらいで描いていく予定だったのですが、予想以上に打ち解けたので、彼が抱えている内面までしっかり書くことになりました。

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