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クラーク記念国際高等学校が「eスポーツ」の授業を開講 – プロプレイヤーやスポーツ中継に関する表現者の育成に期待

2018/4/21


 クラーク記念国際高等学校の秋葉原ITキャンパスは、2018年度より「ゲーム・プログラミング専攻」の専攻選択科目において、「株式会社ソフマップ」(以下、ソフマップ)および、「eスポーツコミュニケーションズ合同会社」と連携し、「eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)」の授業を開講することを発表した。

クラーク記念国際高等学校公式サイトTOPページ

 「eスポーツ」とは対戦型のコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称。2024年パリ五輪での正式種目化が噂されているほか、すでに海外の一部の高校では選択科目として採用され、海外の一部の大学では奨学金が出されるなど、「eスポーツ」は他のスポーツ種目と同等またはそれ以上の扱いと待遇が用意されている。

 本授業は、「ゲーム・プログラミング専攻」の専攻選択科目として週1日2コマで開講。「eスポーツコミュニケーションズ合同会社」の協力のもと授業が設計され、ソフマップが提供する「e-Sports Studio AKIBA」を練習会場として使用する。「eスポーツ」導入によって期待される進路先と教育成果については、「eスポーツ」プロプレイヤー、実況・解説などスポーツ中継に関する表現者、編集者やクリエイター、大会やイベントを通してのイベント広報・経営に関する進路、またそれらを学ぶ大学への進学と考えられている。

 この度、本授業の開講について、秋葉原ITキャンパス長の土屋氏よりコメントが到着。以下に紹介する。

秋葉原ITキャンパス長の土屋氏のコメント
 日本の学校分野において、現在では「eスポーツ」はなかなか馴染めないものかもしれません。「eスポーツ」を『「ゲーム」で遊ぶ』のイメージで強く持ってしまうと、そこに教育的内容は皆無のように感じられるからです。しかし、「eスポーツ」に関する世界の視線はそのようなものではなく、立派な競技であり、将来設計の一躍を担える分野として、進路の幅を広げられる分野として捉えられています。
 日本では特に馴染めないようですが、それは「スポーツ」という言葉が輸入されたときに、身体を使っての「運動」という意味で入ってきたためで、本来の意味である「競技」という感覚が輸入されなかったためのようです。海外では「スポーツ」というと身体を使った競技があれば、頭を使った競技もそれに含まれるそうです。
 したがって、将棋や囲碁も立派な「スポーツ」であり、電子競技としての将棋や囲碁に類するイメージとして「eスポーツ」があります。アナログな卓上ゲームは古来からのものであり、認知として日本でも抵抗は少ないですし、プロとして生活もしていけます。そして、これらの新しい分野としてデジタルなTVゲームが次世代スポーツの候補として自然と挙がり、プロとして、またはその周囲にある分野で生活ができるようになってきています。

クラーク記念国際高等学校「eスポーツ(エレクトロニックスポーツ)」の授業について
■ ゲーム・プログラミング専攻における「eスポーツ」の授業の概要
(1)「ゲーム・プログラミング専攻」の専攻選択科目として週1日2コマ(×2クラス)開講
(2)「eスポーツコミュニケーションズ合同会社」の協力のもと授業を設計
(3)ソフマップが提供する「e-Sports Studio AKIBA」を練習会場として使用

■ ゲーム・プログラミング専攻における「eスポーツ」の授業の目的
(1)競技としてのプレイ技術の向上(技術やチームワークの研鑽)
(2)「eスポーツ」発展に寄与するためのマナーや国際交流感覚などの育成
(3)大会やイベントの開催、またその運営に関わる技術の獲得

■「eスポーツ」導入によって期待される進路先と教育成果
(1)プロプレイヤー
(2)「eスポーツ」に奨学金を出している海外大学への進学
(3)実況、解説等、スポーツ中継に関する表現者側の進路選択(表現系学部・メディア学部系の大学進学、インフルエンサーとしてのデビュー)
(4)(3)における編集者やクリエイター側の進路選択(情報系学部・メディア学部系の大学進学)
(5)大会やイベントを通しての、イベント広報・経営に関する進路選択(経営学部・マネジメント学部系の大学進学)



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